Kurz gesagt: Belohnungen schaden dem Lernen nicht grundsätzlich. Heikel sind vor allem greifbare Belohnungen, die ein Kind vorher kennt und schon fürs bloße Mitmachen bekommt: Sie können die Lust senken, sich später freiwillig mit der Sache zu beschäftigen. Lob und Rückmeldung, die etwas über das Gelernte sagen, wirken dagegen eher positiv. Tagesserien („Streaks“) halten Menschen nachweislich bei der Stange, aber oft, weil die Serie selbst zum Ziel wird.

Eine erfundene, aber vertraute Szene: Die Weihnachtsferien sind gerade vorbei. Ein Kind sitzt am Abend vor dem Tablet und tippt schnell drei Aufgaben in seine Lern-App, ohne hinzuschauen. Warum so eilig? „Sonst ist meine Flamme weg. Ich hab schon 41 Tage!“ In den Ferien hat die Familie jeden Abend daran gedacht. Heute wurde es knapp.

Punkte, Sterne, Abzeichen, Level und Tagesserien gehören zu fast jeder Lern-App. Sie sollen motivieren. Aber was bewirken sie wirklich? Und wann kippt eine Belohnung so, dass sie vom Lernen ablenkt?

Machen Belohnungen die Lust am Lernen kaputt?

Über diese Frage streitet die Psychologie seit über 40 Jahren, und die ehrliche Antwort lautet: Es kommt darauf an, welche Belohnung wofür.

Die größte Auswertung, eine Metaanalyse von 128 Experimenten, fand: Wer eine Belohnung erwartet und sie fürs Mitmachen, fürs Fertigwerden oder für eine bestimmte Leistung bekommt, beschäftigt sich danach freiwillig seltener mit der Aufgabe. Greifbare Belohnungen wirkten sich bei Kindern dabei ungünstiger aus als bei Studierenden. Positive Rückmeldung dagegen steigerte das freiwillige Weitermachen und das Interesse (Deci, Koestner & Ryan, 1999).

Andere Forschende kamen zu einem milderen Urteil. Ihre Metaanalyse von 96 Studien fand insgesamt keinen Rückgang der inneren Motivation durch Belohnung; Lob steigerte sie sogar. Nur greifbare, vorher bekannte Belohnungen fürs bloße Erledigen einer Aufgabe hatten einen kleinen negativen Effekt (Cameron & Pierce, 1994). Eine spätere Auswertung derselben Gruppe präzisiert: Nachteile zeigten sich bei Aufgaben, die ohnehin Spaß machten, wenn die Belohnung greifbar, vorher angekündigt und nur lose an die Leistung geknüpft war. War sie an das Können gebunden, blieb die Motivation gleich oder stieg (Cameron, Banko & Pierce, 2001).

So unterschiedlich die Lager sind, in zwei Punkten sind sie sich einig: Lob und informative Rückmeldung helfen eher. Und das Muster „vorher versprochen, greifbar, fürs bloße Mitmachen“ ist das riskanteste.

Grafik: Drei Fragen an eine Belohnung. Eher unbedenklich ist eine Belohnung, die überraschend kommt, aus Worten oder Rückmeldung besteht und zeigt, was ein Kind kann. Eher riskant ist eine Belohnung, die vorher versprochen wird, greifbar ist und schon fürs Mitmachen kommt.

Helfen Punkte, Abzeichen und Level beim Lernen?

Spielelemente in Lernumgebungen nennt man „Gamification“. Eine Metaanalyse fand kleine positive Effekte auf Lernergebnisse (g = 0,49), auf Motivation (g = 0,36) und auf Verhalten (g = 0,25) (Sailer & Homner, 2020). Der Effekt auf das Gelernte blieb auch in methodisch strengen Studien stabil. Die Effekte auf Motivation und Verhalten dagegen wurden unsicher, sobald nur sorgfältige Studien zählten.

Grafik: Wie Spielelemente beim Lernen wirken, mittlere Effektstärken aus einer Metaanalyse. Auf das Gelernte g = 0,49, stabil auch in strengen Studien. Auf die Motivation g = 0,36 und auf das Verhalten g = 0,25, beide weniger stabil.

Eine zweite große Auswertung über 40 Jahre Forschung aus Schule, Arbeit und Sport hilft beim Einordnen. Anreize sagten vor allem die Menge der Leistung voraus, innere Motivation eher ihre Qualität. Und je direkter ein Anreiz an die Leistung gekoppelt war, desto weniger zählte die innere Motivation (Cerasoli, Nicklin & Ford, 2014). Für eine Lern-App übersetzt: Punkte bringen Kinder dazu, mehr Aufgaben zu tippen. Ob sie dabei mehr verstehen, ist eine andere Frage.

Was ist an Streaks problematisch?

Eine Tagesserie zählt, wie viele Tage hintereinander man geübt hat. Sieben Studien zeigen, wie stark das wirkt: Menschen, denen eine intakte Serie angezeigt wurde, machten eher weiter als Menschen, denen eine gerissene Serie angezeigt wurde, und zwar unabhängig davon, wie viel sie tatsächlich vorher getan hatten. Der Grund: Die Serie wird zu einem eigenen Ziel, das man erhalten will. Besonders stark war der Effekt, wenn sich Menschen selbst die Schuld für eine Unterbrechung gaben (Silverman & Barasch, 2023).

Für Erwachsene, die Sport machen oder eine Sprache lernen, kann das nützlich sein. Bei Kindern sehen wir es kritischer, und das ist unsere eigene Überlegung: Ein Kind hat keinen Einfluss auf Ausflüge, Krankheitstage oder einen Abend bei den Großeltern. Wenn dann die Serie reißt, erlebt es einen Verlust, obwohl es nichts falsch gemacht hat. Und wer nur noch übt, damit die Flamme bleibt, übt für die Flamme.

Wie sieht es in Kinder-Apps aus?

Ein Forschungsteam hat die Apps untersucht, die 160 Kinder zwischen drei und fünf Jahren am häufigsten nutzten. Gestaltungstricks, die zum Weiterspielen oder Kaufen drängen, waren verbreitet: In rund 45 Prozent der Apps fanden sich verlockende Belohnungen, die zum Weiterspielen animieren sollten, in 17 Prozent Zeitdruck, in rund einem Viertel der Apps mit Figuren sozialer Druck durch die Figur (Radesky et al., 2022).

Eine zweite Studie bewertete 124 beliebte „Lern-Apps“ für kleine Kinder danach, ob sie aktives, konzentriertes, sinnvolles und soziales Lernen fördern. Die Werte waren insgesamt niedrig. Kostenlose Apps schnitten beim konzentrierten Lernen schlechter ab als kostenpflichtige, vor allem wegen ablenkender Zusatzeffekte (Meyer et al., 2021).

Was Sie tun können

  1. Loben Sie den Weg, nicht das Kind. „Du hast erst bis zehn gerechnet und dann weiter, clever“ sagt mehr als „Super!“.
  2. Versprechen Sie keine Belohnung fürs Üben. „Wenn du zehn Minuten rechnest, darfst du danach fernsehen“ macht aus Rechnen eine Pflicht, die man abarbeitet.
  3. Fragen Sie nach dem Inhalt. Statt „Wie viele Punkte hast du?“ lieber „Was war heute schwierig?“ oder „Zeig mir eine Aufgabe, die du jetzt kannst“.
  4. Machen Sie Fortschritt sichtbar. Ein Blatt an der Wand, auf dem Ihr Kind abhakt, welche Aufgaben es jetzt sicher kann, ist eine Belohnung, die etwas über das Lernen sagt.
  5. Schalten Sie Serien-Erinnerungen aus, wenn eine App sie hat. Eine Pause ist kein Versagen.
  6. Schauen Sie hin, worauf Ihr Kind reagiert. Freut es sich über die gelöste Aufgabe oder nur über das Geräusch danach?

Wie wir es in Zahlzerlegung gelöst haben

Unsere App Zahlzerlegung hat keine Punkte, keine Münzen, keine Tagesserie, keine Rangliste und keine Töne. Wer drei Tage nicht übt, verliert nichts.

Es gibt aber Belohnungen, und wir wollen sie offen einordnen:

  • Ein Tangram-Tier pro Kind. Ein Teil des Tiers färbt sich erst, wenn alle Zerlegungen einer Zahl sicher sitzen. Diese Belohnung ist an das Können gebunden und zeigt, was ein Kind gelernt hat. Nach der Forschung ist das die günstigste Form (Cameron, Banko & Pierce, 2001). Sind alle Teile farbig, gibt es eine Urkunde, und das Ziel ist erreicht.
  • Ab und zu ein Sticker. Nach einer richtigen Antwort erscheint manchmal für drei Sekunden ein Sticker des eigenen Tiers, nach dem Zufallsprinzip. Er kommt unerwartet und wird nicht gesammelt oder gezählt. Ehrlich gesagt ist Zufall aber auch das Prinzip, mit dem viele Spiele zum Weiterspielen verleiten. Wir halten den Sticker deshalb bewusst klein und kurz und beobachten, ob er seinen Platz verdient.
  • Ein Stern-Stand je Aufgabe. Die Lernkartei zeigt mit Sternen, wie sicher eine Zerlegung schon sitzt. Das ist Rückmeldung über das Gelernte, kein Punktestand.

Warum die Tiere aus Tangram-Teilen bestehen und wie sie genau funktionieren, erzählen wir in einem eigenen Beitrag.

Häufige Fragen

Soll ich ganz auf Belohnungen verzichten? Nein. Lob und Rückmeldung, die zeigen, was ein Kind kann, helfen eher (Deci, Koestner & Ryan, 1999). Vorsicht ist bei versprochenen, greifbaren Belohnungen fürs bloße Mitmachen geboten.

Sind Lern-Apps mit Punkten schlecht? Nicht automatisch. Spielelemente können das Lernen leicht verbessern (Sailer & Homner, 2020). Entscheidend ist, ob Punkte etwas über das Können sagen oder nur das Tippen zählen.

Mein Kind liebt seine Serie. Ist das schlimm? Nicht unbedingt. Achten Sie aber darauf, ob es noch um die Aufgaben geht. Wenn ein Kind traurig ist, weil die Serie reißt, ist das ein Zeichen, dass die Serie zum Ziel geworden ist (Silverman & Barasch, 2023).

Woran erkenne ich ablenkende Belohnungen? Daran, dass sie während des Rechnens auftauchen, ständig blinken oder zum Weiterspielen drängen. Solche Gestaltungsmuster sind in Kinder-Apps häufig (Radesky et al., 2022).

Quellen

  • Cameron, J., Banko, K. M. & Pierce, W. D. (2001). Pervasive negative effects of rewards on intrinsic motivation: The myth continues. The Behavior Analyst, 24(1), 1–44. https://doi.org/10.1007/BF03392017
  • Cameron, J. & Pierce, W. D. (1994). Reinforcement, reward, and intrinsic motivation: A meta-analysis. Review of Educational Research, 64(3), 363–423. https://doi.org/10.3102/00346543064003363
  • Cerasoli, C. P., Nicklin, J. M. & Ford, M. T. (2014). Intrinsic motivation and extrinsic incentives jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140(4), 980–1008. https://doi.org/10.1037/a0035661
  • Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCafferty, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K. & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. https://doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516
  • Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S. & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641
  • Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  • Silverman, J. & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. https://doi.org/10.1093/jcr/ucac029

Lernwunder-Redaktion · Chaolan Lu

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