Kurz gesagt: Belohnungen in Lern-Apps helfen, wenn sie zeigen, was ein Kind gelernt hat, und schaden eher, wenn sie zum eigentlichen Ziel werden oder vom Lernstoff ablenken. In Zahlzerlegung gibt es deshalb keine Punkte, Münzen oder Tagesserien. Jedes Kind hat ein Tangram-Tier, und ein Teil färbt sich erst, wenn alle Zerlegungen einer Zahl sicher sitzen.
Eine erfundene, aber vertraute Szene: Ein Kind übt mit einer Mathe-App. Nach jeder Aufgabe regnet es Münzen, ein Zähler springt hoch, eine Fanfare ertönt. Nach zehn Minuten fragt man: „Was hast du gerade geübt?“ Die Antwort: „Ich hab 340 Münzen!“
Vor einer Woche haben wir in einem eigenen Beitrag erklärt, was Punkte, Sterne und Streaks beim Lernen bewirken. Heute geht es um die Frage, die daraus für uns folgte: Wie sieht eine Belohnung aus, die beim Zerlegen der Zahlen bis 10 hilft, statt davon abzulenken? Unsere Antwort in Zahlzerlegung sind vier Tangram-Tiere.
Was sagt die Forschung zu Belohnungen beim Lernen?
Die gründlichste Auswertung stammt von Deci, Koestner und Ryan (1999). Sie haben 128 Experimente zusammengefasst. Belohnungen, die man erwartet und für das bloße Mitmachen, Fertigwerden oder eine bestimmte Leistung bekommt, senkten im Mittel die Lust, sich später freiwillig mit der Sache zu beschäftigen. Positive, informative Rückmeldung wirkte dagegen in die andere Richtung: Sie steigerte das freiwillige Weitermachen und das Interesse. Bei Kindern fielen die Nachteile greifbarer Belohnungen sogar etwas deutlicher aus als bei Studierenden.

Heißt das: Spielelemente sind schlecht? Nein. Eine neuere Metaanalyse zur „Gamification“ fand kleine positive Effekte auf Lernergebnisse, Motivation und Verhalten (Sailer & Homner, 2020). Die Effekte auf Motivation und Verhalten waren aber weniger stabil, sobald nur methodisch strenge Studien zählten. Es kommt also sehr darauf an, welches Spielelement wofür eingesetzt wird.
Wann lenkt eine Belohnung vom Lernen ab?
Kinder zwischen fünf und sieben können ihre Aufmerksamkeit noch nicht gut gegen bunte Reize abschirmen. In einem Experiment lernten Kindergartenkinder in einem stark dekorierten Raum weniger und waren häufiger abgelenkt als in demselben Raum ohne Wandschmuck (Fisher et al., 2014).
Für digitale Medien zeigt eine Metaanalyse zu digitalen Bilderbüchern ein ähnliches Muster: Bewegte Bilder und Musik, die die Geschichte unterstützen, halfen dem Verstehen. Eingebaute Spiele, Hotspots und Zusatzfunktionen lenkten dagegen ab, besonders bei Kindern mit weniger Anregung zu Hause (Takacs et al., 2015).
Daraus haben wir eine einfache Regel abgeleitet: Alles, was auf dem Bildschirm passiert, während das Kind rechnet, soll mit dem Rechnen zu tun haben. Eine Belohnung darf kommen, wenn die Aufgabe erledigt ist, und sie soll etwas über das Gelernte sagen.
Was hat Tangram mit Mathematik zu tun?
Tangram ist ein altes Legespiel aus sieben geometrischen Formen, aus denen sich Tiere, Menschen und Dinge legen lassen. Solche Lege- und Bauspiele fordern räumliches Denken. Dass räumliche Fähigkeiten und frühe Mathematik zusammenhängen, ist gut belegt: Schon bei Dreijährigen sagte die Fähigkeit, Bauklotz-Figuren nachzubauen, einen Teil der Mathematikleistung voraus (Verdine et al., 2014).
Lässt sich das gezielt fördern? Eine Metaanalyse über 29 Studien fand, dass räumliches Training die Mathematikleistung im Mittel leicht verbesserte (Hawes et al., 2022). Training mit echtem Material wirkte dabei stärker als Training am Computer.
Wir wollen hier ehrlich sein: Die Tangram-Tiere in der App sind kein räumliches Training. Das Kind legt die Teile nicht selbst, es sieht sie sich einfärben. Wir haben Tangram gewählt, weil es zum Thema passt: Ein Ganzes besteht aus Teilen, genau wie 8 aus 5 und 3. Wer das räumliche Denken fördern möchte, nimmt am besten echte Tangram-Teile in die Hand (siehe unten).
Wie wir es in Zahlzerlegung gelöst haben
Ein Tier pro Kind. Jedes Kind wählt ein Tangram-Tier: Panda, Delfin, Hund oder Katze. Bis zu vier Kinder können so auf einem Gerät üben. Am Anfang ist das Tier grau.
Ein Teil pro Zahl. Das Tier besteht aus sieben Teilen, je eines für die Zahlen 4 bis 10. Ein Teil färbt sich erst, wenn alle Zerlegungen dieser Zahl sicher sitzen, also jede mehrmals ohne Fehler dazwischen richtig gelöst wurde. Ein einzelner Glückstreffer reicht nicht. Damit zeigt das Tier nicht, wie viel ein Kind getippt hat, sondern was es kann.

Belohnung nach der Aufgabe, nicht während. Während das Kind überlegt, bewegt sich nur der Ring, der misst, aber nicht drängt. Nach einer richtigen Antwort leuchtet manchmal kurz die Farbe des passenden Tierteils auf, als Vorgeschmack. Ab und zu erscheint für drei Sekunden ein Sticker des eigenen Tiers. Er wird nicht gesammelt und nicht gezählt, es gibt also nichts, auf das man hinarbeiten müsste.
Kein Zähler, keine Serie, keine Rangliste. Es gibt keine Punkte, keine Münzen, keine Tagesserie, die reißen kann, und keinen Vergleich zwischen Kindern. Wer drei Tage nicht übt, verliert nichts. Die App hat außerdem keine Töne.
Ein Ende, das man sehen kann. Wenn alle sieben Teile farbig sind, gibt es eine Urkunde. Dann ist das Ziel der App erreicht, und es gibt keinen Grund, endlos weiterzutippen.
Das Tier zeigt immer den aktuellen Stand. Wird eine Zerlegung später wieder falsch gelöst, kommt sie öfter dran, und ihr Teil wartet, bis sie erneut sitzt. Es gibt dafür keinen Punktabzug und keinen Tadel. Warum Fehler nicht bestraft werden sollten, haben wir in diesem Beitrag erklärt.
Was Sie tun können
- Fragen Sie nach dem Teil, nicht nach dem Tier. „Welche Zahl ist neu bunt? Zeig mir mal, wie man die 7 zerlegen kann.“ So wird aus der Belohnung ein Gespräch über Mathematik.
- Loben Sie den Weg. „Du hast 6 + 4 gewusst, weil 5 + 5 auch 10 ist“ sagt mehr als „Super!“. Informative Rückmeldung ist die Form von Belohnung, die nach Deci et al. (1999) die Lust am Weitermachen eher stärkt.
- Versprechen Sie keine Belohnung fürs Üben. „Wenn du zehn Minuten rechnest, darfst du danach fernsehen“ macht Rechnen zur Pflicht, die man abarbeitet.
- Legen Sie echtes Tangram. Sieben Teile aus Pappe reichen. Lassen Sie Ihr Kind zuerst ein Tier nachlegen, dessen Umriss vorgegeben ist, später frei. Benennen Sie dabei Formen und Lagen: „Das Dreieck liegt oben rechts.“
- Zerlegen Sie auch mit Tangram. Zwei kleine Dreiecke ergeben ein Quadrat, zwei große ein größeres Dreieck. Auch hier: ein Ganzes aus Teilen.
Häufige Fragen
Sind Belohnungen in Lern-Apps grundsätzlich schlecht? Nein. Kleine Spielelemente können helfen (Sailer & Homner, 2020). Problematisch wird es, wenn die Belohnung zum Ziel wird oder während des Rechnens Aufmerksamkeit abzieht.
Warum gibt es trotzdem Sticker? Kinder freuen sich über kleine Überraschungen. Wir haben sie bewusst kurz gehalten: drei Sekunden, nach der Aufgabe, ohne Sammelalbum und ohne Zähler.
Was passiert nach der Urkunde? Das Kind kann weiter üben, aber es gibt nichts Neues mehr zu verdienen. Wenn alle Zerlegungen bis 10 sicher sitzen, ist das Ziel erreicht.
Fördert die App räumliches Denken? Nein, das behaupten wir nicht. Dafür eignet sich echtes Legematerial deutlich besser (Hawes et al., 2022).
Zahlzerlegung gibt es nur auf Deutsch, für iPhone und iPad. Mehr zur App finden Sie auf der Seite zu Zahlzerlegung.
Quellen
- Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
- Fisher, A. V., Godwin, K. E. & Seltman, H. (2014). Visual environment, attention allocation, and learning in young children: When too much of a good thing may be bad. Psychological Science, 25(7), 1362–1370. https://doi.org/10.1177/0956797614533801
- Hawes, Z. C. K., Gilligan-Lee, K. A. & Mix, K. S. (2022). Effects of spatial training on mathematics performance: A meta-analysis. Developmental Psychology, 58(1), 112–137. https://doi.org/10.1037/dev0001281
- Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
- Takacs, Z. K., Swart, E. K. & Bus, A. G. (2015). Benefits and pitfalls of multimedia and interactive features in technology-enhanced storybooks: A meta-analysis. Review of Educational Research, 85(4), 698–739. https://doi.org/10.3102/0034654314566989
- Verdine, B. N., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., Newcombe, N. S., Filipowicz, A. T. & Chang, A. (2014). Deconstructing building blocks: Preschoolers’ spatial assembly performance relates to early mathematical skills. Child Development, 85(3), 1062–1076. https://doi.org/10.1111/cdev.12165
Lernwunder-Redaktion · Chaolan Lu
