Kurz gesagt: Eine gute Lern-App bringt Ihr Kind zum Nachdenken, lenkt nicht ab, knüpft an seinen Alltag an und lässt Raum für Gespräche. Sie hilft nach Fehlern weiter, drängt nicht zum Weiterspielen oder Kaufen, zeigt keine Werbung und gibt keine Daten an Dritte weiter. Das Etikett „Lernspiel“ sagt darüber wenig: In Studien erfüllt ein großer Teil der beliebten „Lern-Apps“ diese Kriterien nicht.

Eine erfundene, aber typische Szene: Ein Vater sucht abends im App Store nach „Mathe Klasse 1“. Er findet Dutzende Apps mit bunten Tieren, 4,7 Sternen und dem Wort „Lernspiel“ im Namen. Er lädt eine herunter. Nach drei Aufgaben erscheint ein Werbevideo, danach ein Fenster: „Schalte alle Level frei!“ Seine Tochter tippt auf das Kreuz, aber das Kreuz ist so klein, dass sie stattdessen den Kaufen-Knopf trifft.

Im Beitrag über Bildschirmzeit haben wir vier Kennzeichen guter Lern-Apps kurz vorgestellt. Hier gehen wir tiefer: Was zeigen Studien, die Apps tatsächlich geprüft haben? Und woran erkennen Sie in zehn Minuten, ob eine App etwas taugt?

Sagt das Etikett „Lernspiel“ etwas über die Qualität?

Kaum. Schon 2015 standen im App Store rund 80.000 Apps in der Kategorie „Bildung“, die nach Einschätzung eines Forschungsteams weitgehend unreguliert und ungeprüft waren (Hirsh-Pasek et al., 2015). Die Gruppe leitete aus der Lernforschung vier Säulen ab: Kinder lernen, wenn sie aktiv denken, bei der Sache bleiben, etwas Bedeutsames lernen und mit anderen im Austausch sind. Dazu kommt ein klares Lernziel. Eine App, die keines verfolgt, ist nach dieser Definition keine Lern-App, egal wie sie heißt.

Wie gut halten sich echte Apps daran? Ein Team um Marisa Meyer hat diese vier Säulen in ein Bewertungsraster übersetzt und 124 Apps geprüft: die meistgeladenen „Bildungs“-Apps für Kinder aus beiden Stores und die Apps, die Vorschulkinder in einer Studie am meisten nutzten. Jede Säule bekam 0 bis 3 Punkte (Meyer et al., 2021). Das Ergebnis:

  • 73 % der Apps verlangten wenig eigenes Denken. Typisch war ein starres Muster, in dem das Kind nur die eine erwartete Antwort tippt.
  • 76 % lenkten vom Lernen ab, etwa durch Werbung, Effekte zum Antippen oder übertriebene Belohnungsanimationen.
  • 64 % hatten wenig Bezug zum Leben der Kinder.
  • 87 % boten kaum Anlass zum Austausch mit anderen.
  • Insgesamt galten 58 % als Apps geringer Qualität.

Grafik: Anteil der 124 untersuchten Kinder-Lern-Apps mit niedriger Bewertung je Säule. Aktiv 73 Prozent, bei der Sache 76 Prozent, bedeutsam 64 Prozent, mit anderen 87 Prozent. Insgesamt 58 Prozent geringe Qualität.

Kostenlose Apps schnitten beim Kriterium „bei der Sache bleiben“ deutlich schlechter ab als kostenpflichtige, wegen ablenkender Zusatzeffekte. Die Autorinnen weisen aber darauf hin, dass „kostenlos“ nicht automatisch „schlecht“ heißt: Manche Apps sind kostenlos, weil gemeinnützige Anbieter sie finanzieren.

Woran erkenne ich Druck zum Weiterspielen oder Kaufen?

An vier wiederkehrenden Mustern. Ein Forschungsteam um Jenny Radesky hat die Apps untersucht, die 160 Kinder zwischen drei und fünf Jahren am längsten nutzten, und solche „Dark Patterns“ (manipulative Gestaltungstricks) in vier Gruppen geordnet (Radesky et al., 2022):

  1. Druck durch Figuren: Eine Figur ist traurig, bettelt oder beschämt das Kind, wenn es aufhören oder nicht kaufen will.
  2. Künstlicher Zeitdruck: Countdowns an Entscheidungsstellen, „Nur noch kurz!“, Angebote, die gleich verschwinden.
  3. Hürden beim Navigieren: Der Weg zum Beenden ist versteckt, das Kreuz blass und winzig, der Kaufen-Knopf groß und bunt.
  4. Lockmittel: Glitzernde Belohnungen und Schatzkisten, die zum nächsten Level oder Kauf ziehen.

Nur 20 % der untersuchten Apps kamen ganz ohne solche Muster aus. Kinder aus Familien mit geringerem Bildungsabschluss nutzten Apps mit mehr manipulativen Elementen. Warum Belohnungen und Tagesserien dabei eine so große Rolle spielen, haben wir im Beitrag über Belohnungen beim Lernen erklärt.

Wie viel Werbung steckt in Kinder-Apps?

Viel, auch in „Lern-Apps“. In einer Analyse von 135 Apps für Kinder bis fünf Jahre enthielten 95 % mindestens eine Form von Werbung: Werbevideos, die das Spiel unterbrechen (35 %), Kaufangebote innerhalb der App (30 %), Bitten um eine Bewertung (28 %), Banner (17 %) und sogar Werbung, die als Spielelement getarnt war (7 %). Als „Bildung“ gekennzeichnete Apps enthielten ähnlich oft Werbung wie andere (Meyer et al., 2019).

Werbung ist dabei nicht nur ein Ärgernis. Jede Unterbrechung reißt ein Kind aus der Aufgabe, und genau das senkt die Bewertung bei der Säule „bei der Sache bleiben“ (Meyer et al., 2021).

Was passiert mit den Daten meines Kindes?

Das sehen Sie einer App von außen kaum an. Eine automatisierte Untersuchung von 5.855 beliebten, kostenlosen Kinder-Apps für Android fand, dass die Mehrheit möglicherweise gegen das US-Kinderdatenschutzgesetz COPPA verstieß, vor allem durch eingebaute Software von Drittfirmen (SDKs) für Werbung und Analyse. 19 % der Apps sammelten Kennungen oder persönliche Daten über SDKs, deren eigene Nutzungsbedingungen den Einsatz in Kinder-Apps sogar verbieten (Reyes et al., 2018).

Die Studie ist aus den USA und einige Jahre alt. Der Mechanismus ist aber derselbe geblieben: Wer an Werbung verdient, braucht Daten. Eine App ohne Werbung, ohne Konto und ohne Internetverbindung hat weniger Gründe, Daten zu sammeln.

Hilft die App weiter, wenn mein Kind nicht weiterkommt?

Das ist ein Kriterium, das in Bewertungen oft fehlt. In einem Experiment mit 240 Kindern von vier und fünf Jahren lernten Kinder neue Wörter in einer App besser, wenn sie nach einem Fehler einen gesprochenen Hinweis bekamen, besonders am Anfang. Und eine Schwierigkeit, die schrittweise anstieg, führte zu schnelleren und richtigeren Antworten als Aufgaben in zufälliger Reihenfolge (Callaghan & Reich, 2021). Ein Geräusch oder ein „Super!“ allein erklärt nichts.

Die Checkliste: zwölf Fragen in zehn Minuten

Grafik: Checkliste mit zwölf Fragen an eine Lern-App in drei Gruppen. Lernen: Muss mein Kind nachdenken? Gibt es ein klares Lernziel? Hilft die App nach Fehlern weiter? Wächst die Schwierigkeit mit? Ruhe: Keine Werbung? Kein Druck durch Figuren, Countdowns oder Serien? Lässt sich die App leicht beenden? Kein Kaufknopf für Kinder erreichbar? Vertrauen: Kein Konto nötig? Funktioniert sie offline? Was steht in den Datenschutzangaben? Können wir darüber sprechen?

Was Sie tun können

  1. Spielen Sie zehn Minuten selbst. Machen Sie absichtlich Fehler. Was passiert dann: ein Urteil, ein Hinweis, ein verlorenes Leben?
  2. Versuchen Sie, die App zu beenden. Ist der Weg hinaus so leicht wie der Weg hinein? Bettelt eine Figur?
  3. Schalten Sie den Flugmodus ein. Funktioniert die App noch? Dann ist sie wahrscheinlich nicht auf Werbung aus dem Netz angewiesen.
  4. Lesen Sie die Datenschutzangaben im Store. Achten Sie auf „Daten, die zum Tracking verwendet werden“.
  5. Prüfen Sie den Elternbereich. Kaufknöpfe, Einstellungen und Bewertungsbitten gehören hinter eine Sperre, die Kinder nicht lösen.
  6. Fragen Sie Ihr Kind nach dem Inhalt. „Was hast du heute herausgefunden?“ Kann es das nicht beantworten, war es vielleicht eher Spiel als Lernen.

Wie wir unsere eigenen Apps einordnen

Wir legen dieselbe Liste an unsere Apps an. Vieles erfüllen sie: Zahlzerlegung, Droptiply, Tinu Time und Mengenpiraten haben keine Werbung, kein Konto und keine Software von Drittfirmen für Analyse oder Werbung. Alle funktionieren offline, alle haben ein klares Lernziel und passen die Aufgaben an den Lernstand an.

Aber nicht alles erfüllen sie, und das sagen wir offen:

  • Rot bei Fehlern. Zahlzerlegung, Droptiply und Tinu Time markieren falsche Antworten rot. Warum wir das heute anders bauen würden, steht im Beitrag Warum Fehler nicht rot sein sollen. Mengenpiraten verzichtet auf Rot.
  • Tagesserien. Droptiply und Tinu Time zeigen an, an wie vielen Tagen hintereinander geübt wurde. Nach unserer eigenen Checkliste ist das ein Druckmittel.
  • Tempo. Droptiply ist ein Spiel mit fallenden Blöcken, das Tempo gehört dort zum Spiel. Der Speed-Modus mit Countdown ist optional, der Zen-Modus kommt ganz ohne Tempo aus. In Zahlzerlegung läuft bei jeder Aufgabe ein Ring fünf Sekunden lang. Er nimmt nichts weg, aber er ist da.
  • Zufällige Sticker. Zahlzerlegung zeigt nach richtigen Antworten ab und zu einen Sticker nach dem Zufallsprinzip.
  • Sprache. Zahlzerlegung hat keine Sprachausgabe; sie ist so gebaut, dass sie kaum Text braucht. Tinu Time und Mengenpiraten sind vertont.
  • Bewertungsbitte. Droptiply fragt einmal, nach zehn Spielen, auf der Fortschrittsseite mit dem System-Dialog nach einer Bewertung im Store.
  • Mit anderen. Nur Mengenpiraten hat einen Partnermodus für zwei Kinder an einem iPad. Die anderen Apps spielt man allein, der Austausch muss von Ihnen kommen.

Für alles, was wir neu entwickeln, gilt die Liste von Anfang an: kein Rot, keine Serien, kein Zeitdruck. Und für bestehende Apps nehmen wir sie als Arbeitsliste.

Häufige Fragen

Sind kostenlose Lern-Apps schlechter? Im Durchschnitt lenkten sie in einer Studie stärker ab, vor allem durch Werbung (Meyer et al., 2021). Es gibt aber gute kostenlose Apps, etwa von gemeinnützigen Anbietern. Entscheidend ist, wie die App sich finanziert.

Reicht es, auf die Sternebewertung zu schauen? Nein. Sterne sagen, ob eine App gefällt, nicht, ob Kinder damit lernen. Die beliebtesten „Lern-Apps“ schnitten in Studien oft schwach ab (Meyer et al., 2021).

Sind Belohnungen in Lern-Apps schlecht? Nicht grundsätzlich. Problematisch sind Lockmittel, die zum Weiterspielen oder Kaufen drängen (Radesky et al., 2022).

Was ist das wichtigste Kriterium? Ob Ihr Kind beim Spielen nachdenkt. Wenn es nur tippt, bis etwas blinkt, lernt es wenig, egal wie bunt die App ist.

Quellen

  • Callaghan, M. N. & Reich, S. M. (2021). Mobile app features that scaffold pre-school learning: Verbal feedback and leveling designs. British Journal of Educational Technology, 52(2), 785–806. https://doi.org/10.1111/bjet.13055
  • Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B. & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. https://doi.org/10.1177/1529100615569721
  • Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J. & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. https://doi.org/10.1097/DBP.0000000000000622
  • Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCafferty, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K. & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. https://doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516
  • Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S. & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641
  • Reyes, I., Wijesekera, P., Reardon, J., Elazari Bar On, A., Razaghpanah, A., Vallina-Rodriguez, N. & Egelman, S. (2018). “Won’t somebody think of the children?” Examining COPPA compliance at scale. Proceedings on Privacy Enhancing Technologies, 2018(3), 63–83. https://doi.org/10.1515/popets-2018-0021

Lernwunder-Redaktion · Chaolan Lu

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