Kurz gesagt: Kinder üben das Einmaleins lieber und länger, wenn sie sehen, dass sie vorankommen, und wenn sie selbst mitentscheiden dürfen. Zeitdruck trägt dazu wenig bei: Bei ängstlichen Kindern drückt er die Leistung, und er misst eher das Tempo als das Können. Hilfreich ist ein Fortschritt, der an sicheres Wissen gebunden ist, in kleinen Etappen sichtbar wird und ohne Stoppuhr auskommt.

Ein Beispiel, ausgedacht, aber vielen Familien vertraut: Auf dem Küchentisch liegt ein Blatt mit 30 Malaufgaben, daneben eine Eieruhr. „Eine Minute, los!“ Die ersten Aufgaben gehen schnell. Bei 7 · 8 stockt das Kind, schaut zur Uhr, rät, radiert. Am Ende stehen 19 richtige Ergebnisse auf dem Blatt, und das Kind sagt: „Ich kann das einfach nicht.“

Dabei kann es eine ganze Menge. Es sieht nur nicht, was es schon kann, und es spürt vor allem die Uhr. Um genau diese beiden Dinge geht es hier: Wie macht man Fortschritt beim Einmaleins sichtbar? Und wie viel Druck braucht Üben eigentlich?

Was hält Kinder beim Üben bei der Stange?

Die Selbstbestimmungstheorie, eine der am besten untersuchten Motivationstheorien, nennt drei Grundbedürfnisse: sich als kompetent erleben, selbst bestimmen können und sich mit anderen verbunden fühlen. Werden sie erfüllt, steigt die Motivation von innen heraus (Ryan & Deci, 2000).

Zwei Befunde aus dieser Forschung passen direkt zum Einmaleins. Erstens: Positive Rückmeldung zur eigenen Leistung stärkte in Studien die innere Motivation, negative schwächte sie, und zwar vermittelt über das Gefühl, etwas zu können. Zweitens: Drohungen, Fristen, Druck bei Bewertungen und von außen gesetzte Ziele senkten die innere Motivation, Wahlmöglichkeiten dagegen stärkten sie (Ryan & Deci, 2000).

Für das Üben zu Hause heißt das: Ein Kind braucht Belege dafür, dass es etwas kann, ein Stück Mitsprache, und jemanden, der sich dafür interessiert. Was Punkte und Sterne dabei leisten und wo sie kippen, haben wir im Beitrag über Belohnungen beim Lernen ausführlicher beschrieben.

Warum hilft es, Fortschritt sichtbar zu machen?

Rückmeldung gehört zu den stärksten Einflüssen auf das Lernen. Ihre Wirkung kann aber positiv oder negativ ausfallen, je nachdem, welche Art von Rückmeldung ein Kind bekommt und wie (Hattie & Timperley, 2007). Eine Rückmeldung, die zeigt, wie weit man schon gekommen ist und was als Nächstes kommt, ist etwas anderes als eine Zahl richtiger Aufgaben unter einem Test.

Dass sichtbarer Fortschritt antreibt, zeigt auch eine bekannte Studie zu Kaffee-Stempelkarten: Je näher Kundinnen und Kunden der Gratis-Tasse kamen, desto häufiger kauften sie. Und eine Karte mit zwei „geschenkten“ Stempeln wurde schneller voll als eine gleich lange Karte ohne (Kivetz et al., 2006). Das betrifft Erwachsene, nicht Kinder beim Rechnen. Es zeigt aber, wie stark schon der Eindruck von Fortschritt wirkt, und deshalb auch, wie leicht er sich missbrauchen lässt. Für uns heißt das: Fortschritt soll echt sein, nicht geschenkt.

Wie gut es funktioniert, Fortschritt an sicheres Können zu binden, ist lange untersucht. Eine Metaanalyse über 108 kontrollierte Studien zum sogenannten Mastery Learning, bei dem erst weitergeht, wer einen Abschnitt sicher beherrscht, fand positive Effekte auf die Leistungen, und zwar besonders bei schwächeren Schülerinnen und Schülern (Kulik et al., 1990). Untersucht wurden allerdings vor allem ältere Lernende, von den oberen Grundschulklassen bis zur Hochschule.

Und Spiel-Elemente? Eine Metaanalyse fand kleine positive Effekte von Gamification auf Lernen, Motivation und Verhalten. Der Effekt auf das Lernen hielt auch in methodisch strengen Studien, der auf die Motivation war weniger stabil (Sailer & Homner, 2020). Spiel kann also helfen, ist aber kein Selbstläufer.

Grafik: Ein Weg aus acht Stufen. Jede Stufe nimmt neue Einmaleinsreihen dazu: 1 und 10, dann 5, dann 2 und 4, dann 3, dann 6 und 9, dann 7, dann 8, zuletzt alle Reihen gemischt. Darunter: Weiter geht es, wenn 95 Prozent der Aufgaben einer Stufe sicher sitzen, und die Anforderung steigt von Stufe zu Stufe.

Macht Zeitdruck schneller oder nur nervöser?

Ziel beim Einmaleins ist, dass Kinder die Ergebnisse abrufen statt abzählen. Tempo gehört also dazu. Die Frage ist, ob Druck der Weg dorthin ist.

Bei Menschen mit Matheangst zeigen sich Leistungseinbußen vor allem in Tests unter Zeitdruck, etwa bei einfachen Rechenaufgaben, während sich in normalen Leistungstests kaum Unterschiede finden. Die Angst belegt einen Teil des Arbeitsgedächtnisses, das dann für das Rechnen fehlt (Ashcraft, 2002). Eine Übersichtsarbeit zu Zeitdruck, Stress und Matheangst kam zu einem vorsichtigeren Ergebnis: Druck kann beeinflussen, welche Strategie Kinder wählen, die Studienlage ist aber dünn, und klare Zusammenhänge sind noch nicht belegt (Caviola et al., 2017).

Unsere Schlussfolgerung daraus ist eine Abwägung, kein Studienergebnis: Tempo ist das Ergebnis von sicherem Wissen, kein guter Weg dorthin. Eine Uhr, die abläuft, verrät nicht, ob ein Kind 7 · 8 noch nicht weiß oder ob es nur gerade nervös ist. Und wer bei Fehlern rot sieht, hat es doppelt schwer, warum, steht im Beitrag Warum Fehler nicht rot sein sollten.

Was Sie tun können

  1. Eine Einmaleins-Tafel zum Ausmalen. Ein Raster von 10 mal 10 Kästchen, jedes Kästchen eine Aufgabe. Jede Aufgabe, die drei Tage hintereinander sicher sitzt, wird bunt, die Tauschaufgabe gleich mit. Mit der Einer-, Zweier-, Fünfer- und Zehnerreihe sind schon 64 von 100 Kästchen farbig. Das sieht ein Kind sofort.
  2. Gegen sich selbst, nicht gegen die Uhr. Statt „Wie schnell warst du?“ lieber „Wie viele wusstest du heute sofort?“ und das mit letzter Woche vergleichen.
  3. Etappen benennen. „Diese Woche die Fünferreihe“ ist ein Ziel, das ein Kind erreichen und abhaken kann. „Das Einmaleins“ ist zu groß.
  4. Mitbestimmen lassen. Welche Reihe zuerst, ob Karten, Würfel oder Arbeitsblatt, ob vor oder nach dem Abendessen: Kleine Wahlmöglichkeiten stärken die Motivation.
  5. Tempo nur auf Wunsch. Manche Kinder lieben es, gegen die Uhr zu spielen. Dann gern, aber als Angebot und ohne Vergleich mit anderen.

Woran wir arbeiten

Wir arbeiten gerade an einer Einmaleins-App, Droptiply. Darin wird jede Malaufgabe zu einem Block, dessen Höhe und Breite die beiden Faktoren sind; wie diese Spielidee entstanden ist, haben wir schon beschrieben. Für den Fortschritt haben wir die Befunde oben in eine Struktur übersetzt. So sieht unser aktueller Entwurf aus, bis zur Veröffentlichung kann sich Einzelnes noch ändern.

Acht Welten in der Reihenfolge der Kernaufgaben. Die erste Welt beginnt mit der Einer- und der Zehnerreihe, dann folgen die Fünf, die Zwei und die Vier, die Drei, die Sechs und die Neun, die Sieben und zuletzt die Acht. Die achte Welt mischt alle Reihen. Die Reihenfolge folgt der Idee, das Einmaleins von Kernaufgaben aus aufzubauen: Wer 5 · 8 und 2 · 8 kennt, hat schon fast 7 · 8.

Weiter geht es mit Sicherheit, nicht mit Tempo. Eine Welt ist geschafft, wenn 95 Prozent ihrer Aufgaben sicher sitzen. „Sicher“ heißt: beim ersten Versuch richtig, in der ersten Welt einmal, danach zwei- bis fünfmal. Wie schnell die Antwort kam, spielt dafür keine Rolle. Ein Balken zeigt, wie viele Aufgaben schon sitzen und wie viele für die nächste Welt nötig sind, als echte Zahl.

Wer etwas schon kann, muss es nicht absitzen. Löst ein Kind in den frühen Welten mehrere Aufgaben hintereinander richtig und zügig, darf es eine Welt überspringen. Die letzten Welten müssen erarbeitet werden.

Die Rechenfrage hat keine Uhr. Im normalen Spiel wartet der Block, bis das Kind geantwortet hat; erst dann fällt er. In einem ruhigen Modus fällt gar nichts von allein. Ein Modus mit Countdown ist als Angebot gedacht, für Kinder, die genau das mögen. Ganz ohne Spannung ist es nicht: Läuft das Spielfeld voll, endet eine Runde. Der Lernstand bleibt davon unberührt.

Belohnungen als Rückmeldung, nicht als Hebel. Neue Welten schalten neue Farbwelten frei, das ist der sichtbare Lohn. Zusätzliche Erfolge sollen sich abschalten lassen, für Kinder, die sie ablenken.

Häufige Fragen

Sind Einmaleins-Tests auf Zeit schädlich? Nicht für jedes Kind. Die Studienlage ist gemischt (Caviola et al., 2017). Kinder mit Matheangst zeigen unter Zeitdruck aber schlechtere Leistungen, als sie eigentlich können (Ashcraft, 2002). Sinnvoll ist: erst sicher, dann schnell, und Tempo am eigenen Fortschritt messen.

Helfen Sterne und Punkte beim Üben? Ein wenig. Spiel-Elemente zeigen kleine positive Effekte, die auf die Motivation sind aber nicht stabil (Sailer & Homner, 2020). Am besten wirken Belohnungen, die zeigen, was ein Kind kann, statt es zu steuern.

In welcher Reihenfolge sollte mein Kind die Reihen üben? Bewährt ist, mit den Reihen zu beginnen, aus denen sich andere ableiten lassen: 1, 10, 5 und 2. Mehr dazu im Beitrag über Kernaufgaben.

Mein Kind will unbedingt auf Zeit spielen. Ist das schlimm? Nein. Wenn ein Kind sich selbst für die Uhr entscheidet, ist das genau die Art Wahl, die Motivation stärkt (Ryan & Deci, 2000). Problematisch wird es, wenn die Uhr von außen kommt und Angst macht.

Quellen

  • Ashcraft, M. H. (2002). Math anxiety: Personal, educational, and cognitive consequences. Current Directions in Psychological Science, 11(5), 181–185. https://doi.org/10.1111/1467-8721.00196
  • Caviola, S., Carey, E., Mammarella, I. C. & Szucs, D. (2017). Stress, time pressure, strategy selection and math anxiety in mathematics: A review of the literature. Frontiers in Psychology, 8, 1488. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01488
  • Hattie, J. & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. https://doi.org/10.3102/003465430298487
  • Kivetz, R., Urminsky, O. & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. https://doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39
  • Kulik, C.-L. C., Kulik, J. A. & Bangert-Drowns, R. L. (1990). Effectiveness of mastery learning programs: A meta-analysis. Review of Educational Research, 60(2), 265–299. https://doi.org/10.3102/00346543060002265
  • Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
  • Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Lernwunder-Redaktion · Chaolan Lu

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